TRADYCJA ZWIERZĄT
Poskromienie
Wymagany poziom mocy: 5 Czas rzucania: akcja
Składnik: grudka cukru (+1)
Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czarodzieja. Jeśli czarodziej zaatakuje zwierzę, czar natychmiast przestaje działać.
Opis: Łagodny, hipnotyzujący głos czarodzieja uspokaja dowolne zwierzę znajdujące się w odległości do 100 metrów. Może ono odeprzeć czar wykonując udany test SW. Nieudany test oznacza, że Bursztynowy Czarodziej może bez obaw podejść do zwierzęcia, a nawet go dotknąć. Jeśli jest to wierzchowiec, czarodziej otrzymuje modyfikator +10 do testów jeździectwa wykonywanych podczas jazdy na tym zwierzęciu.
Wzmocnienie: Zwierzę otrzymuje ujemny modyfikator do SW.
Cena okrucieństwa
Wymagany poziom mocy: 6 Czas rzucania: akcja
Składnik: odrobina odchodów nietoperza (+2) Czas trwania: do drugiej pełni księżyca
Opis: Czarodziej rzuca zaklęcie, jednocześnie dotykając dowolne zwierzę (dzikie lub oswojone). Każda inteligentna osoba, która do najbliższej pełni księżyca zrani lub w inny sposób skrzywdzi to zwierzę, otrzymuje modyfikator -10 do Ogłady. Ten stan utrzymuje się do następnej pełni księżyca.
Wzmocnienie: Osoba krzywdząca zwierzę otrzymuje dodatkowy ujemny modyfikator do SW.
Oswojenie
Wymagany poziom mocy: 7 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: wędzidło (+1)
Opis: Dzięki swojej mocy czarodziej może oswoić dowolne zwierzę hodowlane znajdujące się w odległości do 20 metrów. Może ono odeprzeć czar wykonując udany test SW. Nieudany test oznacza, że zwierzę zawsze będzie zachowywać się przyjaźnie wobec ludzi, elfów, krasnoludów i niziołków, choć wciąż pozostanie nieufne (słusznie zresztą) wobec agresywnych istot w rodzaju zielonoskórych, szczuroludzi i stworzeń skażonych przez chaos. Zaklęcie nie działa na zwierzęta z natury dzikie (np. wilki, niedźwiedzie, węże, itd.).
Wzmocnienie: Czarodziej może rzucić ten czar na dowolne zwierzę.
Przemiana w kruka
Składnik: krucze pióro (+1)
Czas trwania: 1 godzina, ale czarodziej może w dowolnym momencie przerwać czar i powrócić do swej prawdziwej postaci. Czar przestaje działać, gdy przemieniony czarodziej otrzyma trafienie krytyczne.
Opis: Czarodziej (razem z całym ekwipunkiem podręcznym) zamienia się w kruka. W trakcie trwania czaru zachowuje wszystkie zdolności umysłowe, Inteligencję i Siłę Woli. Pozostałe cechy przybierają wartości posiadane przez zwykłego kruka. Czarodziej zmieniony w kruka nie może mówić ani rzucać czarów.
Wzmocnienie: W postaci kruka czarodziej otrzymuje modyfikator do cech.
Szpony furii
Wymagany poziom mocy: 9 Czas rzucania: akcja Składnik: koci pazur (+1)
Czas trwania: 5 minut
Opis: Paznokcie czarodzieja zamieniają się w ostre jak brzytwy pazury zapewniając +1 do Ataków i modyfikator +10 do WW. Pazury traktuje się jako broń jednoręczną z cechą oręża szybki. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej nie może trzymać w rękach żadnej innej broni.
Wzmocnienie: Zwiększa się modyfikator do WW.
Uleczenie zwierzęcia
Wymagany poziom mocy: 9 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: trochę maści (+1)
Opis: Czarodziej dotknięciem dłoni leczy zranione zwierzę, przywracając mu tyle punktów Żywotności, ile wynosi wartość Magii czarodzieja +2. Jest to czar dotykowy, który nie działa na stworzenia magiczne (włącznie z chowańcami) oraz potwory.
Wzmocnienie: Czarodziej przywraca zranionemu zwierzęciu wszystkie punkty Żywotności.
Mowa zwierząt
Wymagany poziom mocy: 11 Czas rzucania: akcja
Składnik: język zwierzęcia, w które chce się zmienić czarodziej (+2)
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czarodziej, który rzuci to zaklęcie bezpośrednio przed przemianą w zwierzę, po przemianie nadal będzie mógł mówić ludzki głosem. Zaklęcie to można stosować, także w nieco inny sposób. Rzucone na dowolne zwierzę znajdujące się w odległości do 30 metrów, pozwala mu przemawiać ludzkim głosem.
Wzmocnienie: Czas trwania czaru zostaje wydłużony.
Ośli upór
Składnik: kopyto osła (+2)
Opis: Czarodziej krzykiem zachęca sprzymierzeńców (znajdujących się w zasięgi do 50 metrów) do wytrwałości i męstwa. Wszyscy towarzysze ogarnięci Strachem lub Grozą opanowują się i mogą działać normalnie. Jeśli pojawi się nowe zagrożenie, muszą jednak wykonać odpowiedni test Strachu lub Grozy.
Wzmocnienie: Dodatkowo na czas 10 minut towarzysze otrzymuje modyfikator +20 do testów przeciwko Strachowi i Grozie.
Głos pana
Wymagany poziom mocy: 13 Czas rzucania: akcja
Składnik: miniaturowy bicz ukręcony ze zwierzęcej sierści (+2) Czas trwania: 10 rund
Opis: Wykorzystując moc Ghur, czarodziej zmusza do posłuszeństwa dowolne zwierzę znajdujące się w odległości do 30 metrów. Może ono odeprzeć czar, wykonując udany test SW. Nieudany test oznacza, że będzie całkowicie posłuszne rozkazom czarodzieja.
Wzmocnienie: Zwierzę otrzymuje modyfikator do SW.
Skóra dzika
Wymagany poziom mocy: 14 Czas rzucania: akcja
Składnik: pasek wyprawionej skóry dzika (+2) Czas trwania: 5 minut
Opis: Skóra czarodzieja staje się gruba niczym u odyńca. W trakcie trwania czaru wartość krytyczna każdego otrzymanego przez czarodzieja trafienia krytycznego maleje o 1 za każdy posiadany przez niego punkt Magii. Dodatkowo otrzymuje 1 PZ na każdej lokacji.
Wzmocnienie: Wartość każdego trafienia krytycznego wynosi 1.
Sparciała skóra
Wymagany poziom mocy: 14 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fiolka ze sproszkowanym byczym rogiem (+2)
Opis: Czarodziej dotyka dłonią dowolną postać albo zwierzę. Swoją mocą powoduje, że wszelkie noszone przez tę istotę skórzane przedmioty (sakwy, pasy, rzemienie, a nawet pancerz) natychmiast parcieją i rozpadają się w pył. Jest to czar dotykowy.
Wzmocnienie: Czar staje się zaklęciem zasięgowym.
Przemiana w wilka
Wymagany poziom mocy: 15 Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: wilcza łapa (+2)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przemiana w kruka z tą różnicą, że czarodziej zamienia się w wilka.
Wzmocnienie: W postaci wilka czarodziej otrzymuje modyfikatory do cech.
Sen zimowy
Wymagany poziom mocy: 16 Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: ząb niedźwiedzia (+2)
Czas trwania: do następnej równonocy lub przesilenia (czyli do końca obecnej pory roku i przez całą następną)
Opis: Dotyk czarodzieja powoduje, że dowolna istota (musi wyrazić na to zgodę) zapada w długi sen, podobny do snu zimowego zwierząt. W trakcie trwania czaru postać nie musi jeść ani pić, a efekty działania chorób i trucizn zostają zatrzymane. Zaklęcie nie odwraca zaistniałych już efektów ubocznych (np. modyfikatora do SW ze względu na truciznę lub chorobę). W trakcie snu zimowego postać odzyskuje utracone punkty Żywotności w normalny sposób, ale nie można jej obudzić (rozproszenie czaru wymaga decyzji czarodzieja, który rzucił zaklęcie). Sen zimowy jest czarem dotykowym, ale czarodziej może go również rzucić na siebie. W takim przypadku może wyznaczyć dowolną postać (obecną przy rzucaniu czaru), która będzie mogła go obudzić (w ramach akcji natychmiastowej).
Wzmocnienie: Sen leczy z chorób i neutralizuje działanie trucizn, ale pod warunkiem, że postać nie zostanie wcześniej wybudzona.
Uczta kruków
Wymagany poziom mocy: 17 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: żywy kruk (+2)
Opis: Czarodziej przywołuje chmurę morderczych, nadprzyrodzonych kruków, które pojawiają się w dowolnym miejscu w odległości do 50 metrów i natychmiast atakują wskazane postacie. Kruki są istotami zrodzonymi z Eteru. Mają dzioby twarde jak żelazo, a z ich skrzydeł spływa krew. Przenikają przez kamienne ściany i metalowe przeszkody. Zawsze pojawiają się w dużej grupie. Wszystkie postacie w promieniu do 30 metrów wokół wskazanego miejsca zostają zaatakowane przez kruki i otrzymują po jednym trafieniu z Siłą 3. Chwilę później stado rozprasza się, a ptaki znikają równie błyskawicznie, jak się pojawiły. Nie trzeba określać lokacji trafienia, ponieważ ptaki zawsze zadają ciosy w głowę.
Wzmocnienie: Siła trafienia zwiększa się.
Odstraszenie
Składnik: sierść tchórzliwego psa (+2)
Opis: Czarodziej donośnym krzykiem próbuje przerazić przeciwników, wzywając ich, aby niczym zwierzęta ukorzyli się przed swoim panem. Efekt czaru działa na 2k10 postaci (przynajmniej tyle ile wynosi Magia czarodzieja) w zasięgu 50 metrów. Postacie objęte czarem muszą wykonać test Strachu. Nieudany test oznacza, że w każdej następnej rundzie muszą ponownie wykonać test Strachu, dopóki nie wykonają udanego testu lub czarodziej nie ucieknie z pola walki. Czarodziej może również skupić się tylko na jednej istocie, która musi wykonać wymagający (-10) test Grozy, by oprzeć się zaklęciu.
Wzmocnienie: Postacie otrzymują ujemny modyfikatory do testów Strachu i Grozy.
Przemiana w rumaka
Wymagany poziom mocy: 18 Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: włos z grzywy rumaka (+2)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przemiana w kruka z tą różnicą, że czarodziej zmienia się w rumaka.
Wzmocnienie: W postaci rumaka czarodziej otrzymuje modyfikatory do cech.
Zwierzęcy szał
Wymagany poziom mocy: 19 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: serce wilka (+2)
Czas trwania: zgodnie z zasadami zdolności szał bojowy
Opis: Czarodziej wyzwala w swoich sprzymierzeńcach najdziksze instynkty. Każda przyjazna mu postać w odległości do 20 metrów natychmiast wpada w szał (zachowuje się podobnie jak w przypadku zdolności szał bojowy). Zaklęcie nie działa na zwierzęta.
Wzmocnienie: Zasięg czaru zwiększa się do 50 metrów. Wymagany poziom mocy wzrasta do 21.
Przemiana w niedźwiedzia
Wymagany poziom mocy: 21 Czas rzucania: 3 akcje podwójne
Składnik: pazur niedźwiedzia (+2)
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak przemiana w kruka z tą różnicą, że czarodziej zamienia się w niedźwiedzia.
Wzmocnienie: W postaci niedźwiedzia czarodziej otrzymuje modyfikatory do cech.
Odrażająca przemiana
Wymagany poziom mocy: 22 Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: skóra ropuchy błękitnej (+3)
Opis: Wiatry magii ogarniają postać będącą celem czaru, zmieniając jej kształt i ujawniając prawdziwą naturę. Ofiara zaklęcia musi wykonać wymagający (-10) test SW. Nieudany test oznacza, że przechodzi okropną przemianę – traci zdolność mówienia i zaczyna dziwnie się zachowywać, a jej ciało pokrywa sierść. Na początku swojej tury musi wykonać rzut 1k10, który określa co robi w tej rundzie.
Rzut Efekt
1 Postać nagle odkrywa coś wyjątkowo interesującego w swoim nosie. Przez całą rundę próbuje to wydobyć.
2 Postać głośno się wypróżnia, płacząc z wysiłku.
3 Postać nagle przeraźliwie wrzeszczy i zrywa się do biegu w losowo wybranym kierunku.
4 Postać skrzeczy dziko i rzuca się na najbliższą żywą istotę.
5 Postać mruczy radośnie i próbuje uściskać najbliższą żywą istotę.
6 Postać zwija się w kłębek, obłąkańczo chichocząc.
7 Postać podskakuje i tańczy, wywijając bronią (lub rękami) nad głową
8 Postać zachowuje się normalnie
9 Postać stoi absolutnie nieruchomo i nie wydaje absolutnie żadnego dźwięku.
10 Postać wydaje z siebie przeraźliwy ryk. Wszyscy sprzymierzeńcy w zasięgu 10 metrów musza wykonać test Strachu.
Efekt czaru jest trwały, chyba że czarodziej ponownie użyje tego zaklęcia wobec zaczarowanej postaci, rozpraszając magię. Podobny efekt daje również użycie zaklęcia rozproszenie magii i uzyskanie przynajmniej 2 poziomów skuteczności przy teście splatania magii. Odrażająca przemiana jest czarem dotykowym.
Skrzydła sokoła
Wymagany poziom mocy: 25 Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: żywy sokół (+3) Czas trwania: 20 minut
Opis: Z pleców czarodzieja wyrastają skrzydła na tyle mocne, by unieść go w powietrze. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej może latać z szybkością lotu 4. Na widok kogoś odmienionego w ten sposób, zwykli ludzie mogą uznać, że mają do czynienia z demonem Chaosu.
Wzmocnienie: Prędkość lotu wzrasta.
tutson