Hannibal PL 2018 - Rulebook.docx

(63 KB) Pobierz

ZASADY GRY

 

{Kolumna lewa}

Oryginalny projekt gry Hannibal

Mark Simonitch

 

Projekt gry Hamilcar

Jaro Andruszkiewicz, Mark Simonitch

 

Dyrektor Kreatywny

Jaro Andruszkiewicz

 

Ilustracje

Piotr Słaby, Rafał Szymański, Paweł Kaczmarczyk, Bartłomiej Jędrzejewski

 

Projekt Graficzny

Piotr Słaby, Krzysztof Klemiński

 

Edycja i Tłumaczenie Zasad

Waldek Gumienny, Wojciech Sieroń, Jeremy Harrison, Piotr Górny, Russ Williams, José Garrido, Maximilien Da Cunha, Flavio Mortarino, Rodolphe Duhil, Piotr Zawada, Lance Moody, Michał Sieroń, Mitchell Land, Brian Mola, Kevin Duke, Andy Latto

 

Scenariusze i tutoriale

Pieter van der Knapp, Waldek Gumienny, Wojciech Sieroń

 

Pomoc Gracza

Peter Gifford, Wojciech Sieroń

 

Figurki do Hannibala & Hamilcara

Pride Hui; Hexy Studio: Tomasz Bar, Grzegorz Korniluk, Przemysław Pulit; Strato Minis Studio: Krzysztof Raczyński

 

Kickstarter i Produkcja

Michał Ozon

 

Hamilcar powstał z inspiracji scenariuszem

Alan R. Arvold

 

Pomysły do scenariuszy i kart

Charles Féaux de la Croix, Roberto Ullfig, Charles Bahl, Andy Daglish, John Rodriguez

 

Podziękowania za historyczne smaczki

Dariusz Góralski, Jarosław Sobczak, Jonathan Nikitas, Piotr Górny, Pieter van der Knapp, Mikołaj Lenczewski, Grzegorz Bakera, Tomasz Sordyl

 

Moduł testujący Vassal

Maciej Ciężadło

 

Kickstarter video

Marek Walczyk

 

Zdjęcia

Ewa Zawisza

 

Wydania Międzynarodowe

Elena Nuñez, Alberto Bermejo, Olivier Chanry, Frank

Heeren, Lorenzo Tucci

 

Podziękowania za wsparcie

Charles Vasey, Jason Matthews, Martin Wallace, Ed Beach, Ty Bomba, Ryan Kieffer, Kevin Zucker, Andy Latto, John Krantz & Społeczność ConsimWorld, Społeczność BoardGameGeek.com, Społeczność Kickstarter.com, Społeczność Backerkit.com

 

Bardzo specjalne podziękowania od Jaro

Ewa, Ernest i Tytus

(1)

WPROWADZENIE

HANNIBAL & HAMILCAR to dwuosobowa gra oparta na wydarzeniach I i II Wojny Punickiej między Kartaginą i Rzymem. Jeden gracz kontroluje Rzym, a drugi Kartaginę.

 

Poniższe zasady wykorzystują system numeracji, który pozwala graczom łatwo odnieść się do wybranej reguły. Podczas lektury zasad często zobaczysz numery w nawiasach, takie jak “(18.1)”, co oznacza, że ta reguła jest szczegółowo wyjaśniona pod tym numerem. Czasem jednak numer w nawiasach odnosi się do całej sekcji “(18.)”.

 

(2)

ZAWARTOŚĆ GRY

2.1. Spis komponentów

Kompletna gra zawiera:

Dwustronną, składaną planszę o wymiarach 840 mm x 560 mm (33” x 22”). Na jednej stronie planszy jest mapa do gry HANNIBAL, a na drugiej do gry HAMILCAR.

 

1 Zasady Gry

1 Playbook

1 Księga Scenariuszy

2 Arkusze Pomocy Gracza

1 Mapa Prowincji / Tabele z wydania 2007

14 plastikowych figurek rzymskich Dowódców

10 plastikowych figurek kartagińskich Dowódców

65 klasycznych Kart Strategii do gry HANNIBAL

10 dodatkowych Kart Strategii do gry HANNIBAL

17 uniwersalnych Kart Strategii

19 Kart Strategii do gry HAMILCAR

48 Kart Bitewnych (BC)

18 Kart Taktyki (TC)

28 Kart rzymskich Dowódców

15 Kart kartagińskich Dowódców

112 dwustronnych zwykłych żetonów Kontroli Politycznej (PC)

66 żetonów Oddziałów

23 znaczniki Dowódców

12 znaczników Miast

5 znaczników Wielkich Miast

12 znaczników Plemion

8 znaczników Oblężenia

5 znaczników Machin Oblężniczych

10 żetonów rzymskich Okrętów

10 żetonów kartagińskich Okrętów

1 znacznik Supremacji

1 znacznik Corvus

1 znacznik Prokonsula

1 znacznik Dyktatora

1 znacznik Tury / Rozejmu

15 znaczników Taborów

1 znacznik Machin Archimedesa

1 znacznik Cytadeli

1 znacznik Zapomnianych Taktyk

1 klasyczna kość k6

1 kość Morska

2 kości Oblegania (Biała i Czerwona)

2 kości Ucieczki (1 x 20 mm i 1 x 25 mm)

1 plastikowa wypraska na figurki z przykrywką

10 worków strunowych

2.2. Objaśnienie komponentów

2.2.1. Oddziały (CU): Okrągłe żetony z ilustracjami Rzymian, Kartagińczyków albo Słoni. Reprezentują one liczbę Oddziałów danego typu równą nadrukowanej wartości. W Zasadach Gry określenie Oddział oraz Oddziały może być skrócone jako CU.

2.2.1.1. Żetony Oddziałów mają różne wartości (1, 2, 5, 10) i gracze mogą dowolnie wg potrzeb zamieniać żetony na inne nominały.

2.2.1.2. Tylko liczba znaczników Machin Oblężniczych oraz Słoni jest świadomie ograniczona. Żetony pozostałych Oddziałów gracze mogą sobie dorobić, jeśli to konieczne.

 

{Obrazek}

Wartość Oddziału

Oddział kartagiński

Oddział Słoni

Oddział rzymski

Wartość Oddziału

 

2.2.2. Dowódcy: Każda figurka odpowiada jednemu Dowódcy. Możesz używać znaczników Dowódców zamiast miniaturek.

[kółko] Wartość Strategiczna

[kwadrat] Wartość Bitewna

 

2.2.3. Żetony Kontroli Politycznej (PC): Okrągłe żetony z rzymskim symbolem po jednej, a kartagińskim po drugiej stronie są używane do oznaczenia kto posiada Kontrolę Polityczną na danym polu. W Zasadach Gry określenie żeton Kontroli Politycznej może być skrócone jako PC (albo zwykłe PC).

Kwadratowe znaczniki to Miasta (Ufortyfikowane), a owalne znaczniki to Plemiona. Miasta i Plemiona działają, tak jak PC we wszystkich sytuacjach z tym wyjątkiem, że są trudniejsze do odwrócenia, czy usunięcia (20.). Ponadto Miasta mają specjalne właściwości, które są opisane w odpowiednich regułach.

 

{Obrazki}

Kartagiński PC

Rzymski PC

 

Kartagińskie Miasto

Rzymskie Miasto

 

Plemię przyjazne Kartaginie

Wrogie Plemię

Wielkie Miasto

 

---

Uwaga Projektanta:

Znaczniki Miast nie mają nazw, ale jeden z nich jest wyjątkowy, bo reprezentuje jedyne Miasto na mapie niebędące Portem - Capua.

---

 

2.2.4. Znacznik Tur: Znacznik Tur pokazuje bieżącą Turę na Torze Tur znajdującym się na planszy.

2.2.5. Kości:

{Obrazki}

Kość Ucieczki (duża)

Kość Ucieczki (mała)

Kość Oblegania (Czerwona)

Kość Oblegania (Biała)

Kość klasyczna

Kość Morska

(3)

SŁOWNIK TERMINÓW UŻYWANYCH W GRZE

Poniżej przedstawiamy ważne określenia i skróty używane w grze, z którymi warto się zapoznać przed czytaniem zasad:

 

3.1. Prowincje

Pola znajdujące w granicach Prowincji. W grze mamy 22 Prowincje (z Mauretanią 23, jeśli korzystamy z wariantu - 26.3.), ale tylko 18 z nich ma znaczenie dla osiągnięcia zwycięstwa (19.1.). Kontrola Polityczna nad Prowincją jest oznaczana na Torze Prowincji (wschodnia krawędź mapy).

 

3.2. Regiony

Afryka: Wszystkie pola 4 Prowincji: NUMIDIA MAIOR, NUMIDIA MINOR, LIBYA oraz CARTHAGO.

Iberia: Wszystkie pola 4 Prowincji: BAETICA, CELTIBERIA, OROSPEDA oraz IDUBEDA.

Italia: Wszystkie pola 7 Prowincji: GALLIA CISALPINA, ETRURIA, SAMNIUM, LATIUM, CAMPANIA, APULIA oraz LUCANIA.

Sicilia: Wszystkie pola 2 Prowincji: SICILIA oraz SYRACUSAE.

Corsica & Sardinia: Wszystkie pola 1 Prowincji CORSICA & SARDINIA.

 

---

Nota:

Za każdym razem, gdy odwołujemy się do Prowincji opisując Wydarzenia na Kartach piszemy ich nazwę KAPITALIKAMI. Gdy odwołujemy się do Regionu, to piszemy jego nazwę pogrubioną. Zachowaliśmy łacińskie nazwy Prowincji, stąd NUMIDIA MAIOR, a nie Major (Większa) itd. Tak samo w przypadku miast. Roma jest miejscem na mapie, natomiast Rzym jest zwykle używane na określenie gracza rzymskiego. Carthago jest miejscem na mapie, natomiast Kartagina jest kartagińskim (miastem) państwem.

---

 

Kontrola Polityczna nad Prowincją jest oznaczana na Torze Prowincji na wschodniej krawędzi mapy. Umieść żeton PC gracza kontrolującego Prowincję na odpowiednim polu tego Toru.

 

{Obrazek}

Tor Prowincji

 

3.3. Armia

Armię tworzy Dowódca oraz 1 lub więcej Oddziałów zebranych na jednym polu.

Skład Armii jest jawny i może być sprawdzony w każdej chwili przez każdego gracza.

 

3.4. Zgrupowanie

Oddziały na jednym polu. Jeśli jest na nim także Dowódca, to Zgrupowanie staje się Armią.

 

3.5. Armia Konsularna

Armia dowodzona przez Konsula (18.1.).

 

3.6. Konsul

Rzymskiego Dowódcę nazywamy Konsulem albo Prokonsulem. Konsul ma wyższą rangę niż Prokonsul (18.).

 

3.7. Punkty Operacyjne (OP)

Liczba od 1 do 3 w lewym górnym rogu Karty Strategii.

 

3.8. Kontrola Polityczna (PC)

Gracz kontroluje pole, jeśli ma na nim swój żeton PC. Gracz kontroluje Prowincję, jeśli kontroluje bezwzględną większość (więcej niż połowę) pól w tej Prowincji. Pole zawierające PC pozostaje pod kontrolą gracza nawet, gdy znajduje się na nim wrogi Dowódca lub Oddziały.

 

3.9. Połowa

Za każdym razem, gdy zasady mówią o “połowie” (połowa liczby PC, połowa liczby kart itd.), to zawsze chodzi o zaokrąglenie w dół.

 

3.10. Kość

Za każdym razem, gdy zasady nie określają rodzaju kości, to użyj klasycznej kości.

 

(4)

PRZYGOTOWANIE GRY

HANNIBAL & HAMILCAR zawiera kilka różnych scenariuszy.

Scenariusze HANNIBALA dotyczą II Wojny Punickiej, natomiast HAMILCAR dotyczy I Wojny Punickiej. Zalecamy, aby nowi gracze rozpoczęli rozgrywkę w scenariusze HANNIBALA. Gdy poznają dobrze zasady HANNIBALA, wtedy łatwiej będzie im poznać bardziej złożony scenariusz jakim jest HAMILCAR.

Sprawdź zasady scenariuszy, aby przygotować rozgrywkę.

 

(5)

SEKWENCJA GRY

HANNIBAL & HAMILCAR są rozgrywane w Turach, z których każda musi być rozgrywana zgodnie z poniższą kolejnością:

 

5.1. Faza Uzupełnień (pomiń tą Fazę w pierwszej Turze). Gracze realizują Fazę Uzupełnień w następującej kolejności:

5.1.1. Gracz kartagiński rozmieszcza swoje Uzupełnienia (6.1.).

5.1.2. Jeśli gracz kartagiński ma usuniętych Dowódców (10.10.), to może ponownie ich wszystkich umieścić na mapie (6.1.1.).

5.1.3. Gracz rzymski rozmieszcza swoje Uzupełnienia (6.2.).

5.1.4. Gracz rzymski wyznacza Prokonsula, usuwa starych Konsulów, a następnie losuje i rozmieszcza 2 nowych Konsulów (6.4.).

 

5.2. Rozdanie Kart Strategii

Rozdaj każdemu graczowi tyle Kart Strategii, ile wskazano na Torze Tur.

 

5.3. Faza Kart Strategii

Gracze rozgrywają tą Fazę zagrywając na przemian po jednej Karcie Strategii (np. jeden gracz zagrywa Kartę, a po nim przeciwnik zagrywa swoją). Sprawdź w szczegółach Scenariusza kto zagrywa Kartę jako pierwszy. Faza Kart Strategii kończy się, kiedy obaj gracze nie mają już Kart Strategii.

 

5.4. Faza Strat Zimowych

Obaj gracze określają Straty Zimowe dla ich swoich Oddziałów znajdujących się na wrogich polach (21.1.).

 

5.5. Faza Izolacji

Obaj gracze (sprawdź w Scenariuszu, kto zaczyna) usuwają wszystkie swoje Izolowane (19.4.) zwykłe PC (czyli nie licząc Miast i Plemion).

 

5.6. Faza Sprawdzenia Zwycięstwa

Obaj gracze liczą Punkty Polityczne (22.1.). Jeśli jeden z graczy ma mniej PP, to musi usunąć tyle swoich zwykłych PC, ile wynosi różnica (22.2.).

 

5.7. Koniec Tury

Po zakończeniu Fazy Sprawdzania Zwycięstwa, rozpocznij kolejną Turę gry. Gra trwa, aż jeden z graczy wygra przez Nagłe Zwycięstwo (24.) albo wszystkie Tury zostaną rozegrane.

 

(6)

UZUPEŁNIENIA

6.1. Uzupełnienia kartagińskie

Sprawdź w Scenariuszu jak rozmieścić kartagińskie Uzupełnienia.

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin