ZASADY GRY
{Kolumna lewa}
Oryginalny projekt gry Hannibal
Mark Simonitch
Projekt gry Hamilcar
Jaro Andruszkiewicz, Mark Simonitch
Dyrektor Kreatywny
Jaro Andruszkiewicz
Ilustracje
Piotr Słaby, Rafał Szymański, Paweł Kaczmarczyk, Bartłomiej Jędrzejewski
Projekt Graficzny
Piotr Słaby, Krzysztof Klemiński
Edycja i Tłumaczenie Zasad
Waldek Gumienny, Wojciech Sieroń, Jeremy Harrison, Piotr Górny, Russ Williams, José Garrido, Maximilien Da Cunha, Flavio Mortarino, Rodolphe Duhil, Piotr Zawada, Lance Moody, Michał Sieroń, Mitchell Land, Brian Mola, Kevin Duke, Andy Latto
Scenariusze i tutoriale
Pieter van der Knapp, Waldek Gumienny, Wojciech Sieroń
Pomoc Gracza
Peter Gifford, Wojciech Sieroń
Figurki do Hannibala & Hamilcara
Pride Hui; Hexy Studio: Tomasz Bar, Grzegorz Korniluk, Przemysław Pulit; Strato Minis Studio: Krzysztof Raczyński
Kickstarter i Produkcja
Michał Ozon
Hamilcar powstał z inspiracji scenariuszem
Alan R. Arvold
Pomysły do scenariuszy i kart
Charles Féaux de la Croix, Roberto Ullfig, Charles Bahl, Andy Daglish, John Rodriguez
Podziękowania za historyczne smaczki
Dariusz Góralski, Jarosław Sobczak, Jonathan Nikitas, Piotr Górny, Pieter van der Knapp, Mikołaj Lenczewski, Grzegorz Bakera, Tomasz Sordyl
Moduł testujący Vassal
Maciej Ciężadło
Kickstarter video
Marek Walczyk
Zdjęcia
Ewa Zawisza
Wydania Międzynarodowe
Elena Nuñez, Alberto Bermejo, Olivier Chanry, Frank
Heeren, Lorenzo Tucci
Podziękowania za wsparcie
Charles Vasey, Jason Matthews, Martin Wallace, Ed Beach, Ty Bomba, Ryan Kieffer, Kevin Zucker, Andy Latto, John Krantz & Społeczność ConsimWorld, Społeczność BoardGameGeek.com, Społeczność Kickstarter.com, Społeczność Backerkit.com
Bardzo specjalne podziękowania od Jaro
Ewa, Ernest i Tytus
(1)
HANNIBAL & HAMILCAR to dwuosobowa gra oparta na wydarzeniach I i II Wojny Punickiej między Kartaginą i Rzymem. Jeden gracz kontroluje Rzym, a drugi Kartaginę.
Poniższe zasady wykorzystują system numeracji, który pozwala graczom łatwo odnieść się do wybranej reguły. Podczas lektury zasad często zobaczysz numery w nawiasach, takie jak “(18.1)”, co oznacza, że ta reguła jest szczegółowo wyjaśniona pod tym numerem. Czasem jednak numer w nawiasach odnosi się do całej sekcji “(18.)”.
(2)
Kompletna gra zawiera:
Dwustronną, składaną planszę o wymiarach 840 mm x 560 mm (33” x 22”). Na jednej stronie planszy jest mapa do gry HANNIBAL, a na drugiej do gry HAMILCAR.
1 Zasady Gry
1 Playbook
1 Księga Scenariuszy
2 Arkusze Pomocy Gracza
1 Mapa Prowincji / Tabele z wydania 2007
14 plastikowych figurek rzymskich Dowódców
10 plastikowych figurek kartagińskich Dowódców
65 klasycznych Kart Strategii do gry HANNIBAL
10 dodatkowych Kart Strategii do gry HANNIBAL
17 uniwersalnych Kart Strategii
19 Kart Strategii do gry HAMILCAR
48 Kart Bitewnych (BC)
18 Kart Taktyki (TC)
28 Kart rzymskich Dowódców
15 Kart kartagińskich Dowódców
112 dwustronnych zwykłych żetonów Kontroli Politycznej (PC)
66 żetonów Oddziałów
23 znaczniki Dowódców
12 znaczników Miast
5 znaczników Wielkich Miast
12 znaczników Plemion
8 znaczników Oblężenia
5 znaczników Machin Oblężniczych
10 żetonów rzymskich Okrętów
10 żetonów kartagińskich Okrętów
1 znacznik Supremacji
1 znacznik Corvus
1 znacznik Prokonsula
1 znacznik Dyktatora
1 znacznik Tury / Rozejmu
15 znaczników Taborów
1 znacznik Machin Archimedesa
1 znacznik Cytadeli
1 znacznik Zapomnianych Taktyk
1 klasyczna kość k6
1 kość Morska
2 kości Oblegania (Biała i Czerwona)
2 kości Ucieczki (1 x 20 mm i 1 x 25 mm)
1 plastikowa wypraska na figurki z przykrywką
10 worków strunowych
2.2.1. Oddziały (CU): Okrągłe żetony z ilustracjami Rzymian, Kartagińczyków albo Słoni. Reprezentują one liczbę Oddziałów danego typu równą nadrukowanej wartości. W Zasadach Gry określenie Oddział oraz Oddziały może być skrócone jako CU.
2.2.1.1. Żetony Oddziałów mają różne wartości (1, 2, 5, 10) i gracze mogą dowolnie wg potrzeb zamieniać żetony na inne nominały.
2.2.1.2. Tylko liczba znaczników Machin Oblężniczych oraz Słoni jest świadomie ograniczona. Żetony pozostałych Oddziałów gracze mogą sobie dorobić, jeśli to konieczne.
{Obrazek}
Wartość Oddziału
Oddział kartagiński
Oddział Słoni
Oddział rzymski
2.2.2. Dowódcy: Każda figurka odpowiada jednemu Dowódcy. Możesz używać znaczników Dowódców zamiast miniaturek.
[kółko] Wartość Strategiczna
[kwadrat] Wartość Bitewna
2.2.3. Żetony Kontroli Politycznej (PC): Okrągłe żetony z rzymskim symbolem po jednej, a kartagińskim po drugiej stronie są używane do oznaczenia kto posiada Kontrolę Polityczną na danym polu. W Zasadach Gry określenie żeton Kontroli Politycznej może być skrócone jako PC (albo zwykłe PC).
Kwadratowe znaczniki to Miasta (Ufortyfikowane), a owalne znaczniki to Plemiona. Miasta i Plemiona działają, tak jak PC we wszystkich sytuacjach z tym wyjątkiem, że są trudniejsze do odwrócenia, czy usunięcia (20.). Ponadto Miasta mają specjalne właściwości, które są opisane w odpowiednich regułach.
{Obrazki}
Kartagiński PC
Rzymski PC
Kartagińskie Miasto
Rzymskie Miasto
Plemię przyjazne Kartaginie
Wrogie Plemię
Wielkie Miasto
---
Uwaga Projektanta:
Znaczniki Miast nie mają nazw, ale jeden z nich jest wyjątkowy, bo reprezentuje jedyne Miasto na mapie niebędące Portem - Capua.
2.2.4. Znacznik Tur: Znacznik Tur pokazuje bieżącą Turę na Torze Tur znajdującym się na planszy.
2.2.5. Kości:
Kość Ucieczki (duża)
Kość Ucieczki (mała)
Kość Oblegania (Czerwona)
Kość Oblegania (Biała)
Kość klasyczna
Kość Morska
(3)
Poniżej przedstawiamy ważne określenia i skróty używane w grze, z którymi warto się zapoznać przed czytaniem zasad:
3.1. Prowincje
Pola znajdujące w granicach Prowincji. W grze mamy 22 Prowincje (z Mauretanią 23, jeśli korzystamy z wariantu - 26.3.), ale tylko 18 z nich ma znaczenie dla osiągnięcia zwycięstwa (19.1.). Kontrola Polityczna nad Prowincją jest oznaczana na Torze Prowincji (wschodnia krawędź mapy).
3.2. Regiony
Afryka: Wszystkie pola 4 Prowincji: NUMIDIA MAIOR, NUMIDIA MINOR, LIBYA oraz CARTHAGO.
Iberia: Wszystkie pola 4 Prowincji: BAETICA, CELTIBERIA, OROSPEDA oraz IDUBEDA.
Italia: Wszystkie pola 7 Prowincji: GALLIA CISALPINA, ETRURIA, SAMNIUM, LATIUM, CAMPANIA, APULIA oraz LUCANIA.
Sicilia: Wszystkie pola 2 Prowincji: SICILIA oraz SYRACUSAE.
Corsica & Sardinia: Wszystkie pola 1 Prowincji CORSICA & SARDINIA.
Nota:
Za każdym razem, gdy odwołujemy się do Prowincji opisując Wydarzenia na Kartach piszemy ich nazwę KAPITALIKAMI. Gdy odwołujemy się do Regionu, to piszemy jego nazwę pogrubioną. Zachowaliśmy łacińskie nazwy Prowincji, stąd NUMIDIA MAIOR, a nie Major (Większa) itd. Tak samo w przypadku miast. Roma jest miejscem na mapie, natomiast Rzym jest zwykle używane na określenie gracza rzymskiego. Carthago jest miejscem na mapie, natomiast Kartagina jest kartagińskim (miastem) państwem.
Kontrola Polityczna nad Prowincją jest oznaczana na Torze Prowincji na wschodniej krawędzi mapy. Umieść żeton PC gracza kontrolującego Prowincję na odpowiednim polu tego Toru.
Tor Prowincji
3.3. Armia
Armię tworzy Dowódca oraz 1 lub więcej Oddziałów zebranych na jednym polu.
Skład Armii jest jawny i może być sprawdzony w każdej chwili przez każdego gracza.
3.4. Zgrupowanie
Oddziały na jednym polu. Jeśli jest na nim także Dowódca, to Zgrupowanie staje się Armią.
3.5. Armia Konsularna
Armia dowodzona przez Konsula (18.1.).
3.6. Konsul
Rzymskiego Dowódcę nazywamy Konsulem albo Prokonsulem. Konsul ma wyższą rangę niż Prokonsul (18.).
3.7. Punkty Operacyjne (OP)
Liczba od 1 do 3 w lewym górnym rogu Karty Strategii.
3.8. Kontrola Polityczna (PC)
Gracz kontroluje pole, jeśli ma na nim swój żeton PC. Gracz kontroluje Prowincję, jeśli kontroluje bezwzględną większość (więcej niż połowę) pól w tej Prowincji. Pole zawierające PC pozostaje pod kontrolą gracza nawet, gdy znajduje się na nim wrogi Dowódca lub Oddziały.
3.9. Połowa
Za każdym razem, gdy zasady mówią o “połowie” (połowa liczby PC, połowa liczby kart itd.), to zawsze chodzi o zaokrąglenie w dół.
3.10. Kość
Za każdym razem, gdy zasady nie określają rodzaju kości, to użyj klasycznej kości.
(4)
HANNIBAL & HAMILCAR zawiera kilka różnych scenariuszy.
Scenariusze HANNIBALA dotyczą II Wojny Punickiej, natomiast HAMILCAR dotyczy I Wojny Punickiej. Zalecamy, aby nowi gracze rozpoczęli rozgrywkę w scenariusze HANNIBALA. Gdy poznają dobrze zasady HANNIBALA, wtedy łatwiej będzie im poznać bardziej złożony scenariusz jakim jest HAMILCAR.
Sprawdź zasady scenariuszy, aby przygotować rozgrywkę.
(5)
HANNIBAL & HAMILCAR są rozgrywane w Turach, z których każda musi być rozgrywana zgodnie z poniższą kolejnością:
5.1. Faza Uzupełnień (pomiń tą Fazę w pierwszej Turze). Gracze realizują Fazę Uzupełnień w następującej kolejności:
5.1.1. Gracz kartagiński rozmieszcza swoje Uzupełnienia (6.1.).
5.1.2. Jeśli gracz kartagiński ma usuniętych Dowódców (10.10.), to może ponownie ich wszystkich umieścić na mapie (6.1.1.).
5.1.3. Gracz rzymski rozmieszcza swoje Uzupełnienia (6.2.).
5.1.4. Gracz rzymski wyznacza Prokonsula, usuwa starych Konsulów, a następnie losuje i rozmieszcza 2 nowych Konsulów (6.4.).
5.2. Rozdanie Kart Strategii
Rozdaj każdemu graczowi tyle Kart Strategii, ile wskazano na Torze Tur.
5.3. Faza Kart Strategii
Gracze rozgrywają tą Fazę zagrywając na przemian po jednej Karcie Strategii (np. jeden gracz zagrywa Kartę, a po nim przeciwnik zagrywa swoją). Sprawdź w szczegółach Scenariusza kto zagrywa Kartę jako pierwszy. Faza Kart Strategii kończy się, kiedy obaj gracze nie mają już Kart Strategii.
5.4. Faza Strat Zimowych
Obaj gracze określają Straty Zimowe dla ich swoich Oddziałów znajdujących się na wrogich polach (21.1.).
5.5. Faza Izolacji
Obaj gracze (sprawdź w Scenariuszu, kto zaczyna) usuwają wszystkie swoje Izolowane (19.4.) zwykłe PC (czyli nie licząc Miast i Plemion).
5.6. Faza Sprawdzenia Zwycięstwa
Obaj gracze liczą Punkty Polityczne (22.1.). Jeśli jeden z graczy ma mniej PP, to musi usunąć tyle swoich zwykłych PC, ile wynosi różnica (22.2.).
5.7. Koniec Tury
Po zakończeniu Fazy Sprawdzania Zwycięstwa, rozpocznij kolejną Turę gry. Gra trwa, aż jeden z graczy wygra przez Nagłe Zwycięstwo (24.) albo wszystkie Tury zostaną rozegrane.
(6)
6.1. Uzupełnienia kartagińskie
Sprawdź w Scenariuszu jak rozmieścić kartagińskie Uzupełnienia.
...
yokes1